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对游戏的一些看法
2008年05月08日 15:48:52           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:

从生活技能开始说起:
生活技能是烦琐,是相当恶搞的。本身人物格子很小,可所需的物品又是相当的变态。如果我是策划,举个最简单的例子
练1块4级矿钉,需要15个4级锭,10个1级锭,那为何不能变成3个4级锭,2个1级锭,增加挖矿的时间,比如原来挖5个矿的时间,现在只能挖1个矿。这样玩家不需要那么多的小号装垃圾。
做装备的材料也是如此,降低所需材料,降低掉率。一样可以获得平衡。

出售低廉的道具:怒气药水(廉价,薄利多销,也基本不影响平衡性,你有钱可以去买买,你没钱可以站着等。就算你有再多的怒气,你还是要想办法搞材料)

合成的材料,部分过于苛刻,从前世之尘到结晶石到墨尘,其掉率的下跌速度之恐怖,产量之低下。那么为什么就不能在戒严也可以打到前世之尘,而戒严的前世之尘掉率比前面低级的地狱要高一些。。你可以控制墨尘的数量,但是控制前世的意义何在?
降魔令的出现,导致合成成了一种鸡肋。
如何让合成复活? 洞府.
洞府可以有一个合成大师,这个合成大师有日产量,其熟练度是必须由工会里面的高级合成的人去合,合成的成功率才会比较高(人物合成等级越高,去那边合成出来的装备成功率越高)其合成装备的等级=人物合成等级+洞府合成等级-1
高级的极品装备需要靠合成大师去合。从而引导大家必须建设自己的洞府(完成一些人物,捐献一些材料)

洞府的建设分两类:
日耗的金钱
任务的积累

生肖技作为洞府技出现,12个生肖技能相当于12个图腾。
洞府之间可以通过挑战来争夺12个生肖技能的归属。生肖技作为被动技能出现

X鼠:出售物品时候金钱增加10%
X牛:增加体力上限10%
X虎:增加物理攻击10%
... ...

洞府可以根据自己能力去挑战别的洞府,当你洞府建设的分数(靠任务积累)超过另外一个洞府的时候,你就可以挑战他。挑战成功和失败的洞府都将会适当的降低一些积分。

技能的平衡:
4个系的发展方向
法:封印,控制
力:单体强力攻击
敏:敏攻,和高敏辅助
体:血牛肉盾,或纯粹的作为别的3系的一个补助

现在单P就是纯粹的一个对抽为主,消耗王道的无聊对抽
群P更是乱得一塌糊涂。什么控制技能什么什么技能压根就是YY。

合击只是在攻击同一个目标的时候才会产生的效果,攻击不同目标的一律不算合击。
在PK中,降低技能的伤害。更降低普通物理的伤害,加强封印系的效果(但是有失败的可能性),封印后可被解。
让PK成为控制与反控制,压制与反压制,敏系增加可增加对应属性伤害的技能(加强伤伤害,降低XX伤害等)
PK就是一个游戏的精髓。没有PK的游戏,让玩家玩起来都会觉得特别的没劲,冲级也没有了目标。

资质决定技能的强弱。
比如治疗资质,可以完全发挥治疗技能的效果,但是无法发挥智系伤害的50%伤害效果,但是可以使用体系伤害技能的80%效果
仙法系的可以发挥智力系伤害的100%效果,但是只有50%的治疗效果,只能发挥体系的80%效果
攻击系的只能发挥智力系伤害技能的30%的效果,治疗技能的30%的效果。。。
敏系的可以发挥智力系30%的伤害效果,治疗技能的50%效果。。。
体系可以发挥智力技能的80%伤害效果,治疗系的80%效果等等等
一些小资质都可以慢慢的平衡效果。
(现在的数据当然都是随手写的,实际需要调试)

现在横行的伤害几乎大大大大于烽火的伤害(总体伤害是1倍多)


药物:
非战斗:
增加非战斗药物的叠加,增加可按照百分比加的非战斗药品。
烹饪等级越高,一次制造的东西可能更多,所消耗的怒气越少,高级技能做低级物品不消耗怒气。

点化材料的获取途径更宽广一点
装备所需的材料更少一些(宁可减少掉率和出产量) 没有必要非要把所需物品都X5.玩家装材料的时候都是相当的辛苦。

行囊:
第一行囊可以通过打怪获取,玩家使用后可自动增加时间(吃第二个行囊+7天,从第二个开始,吃一个+3天,30天后吃一个+1天,多打怪就多吃,也可以从别的玩家手里买到)
第二行囊是任务行囊,玩家可以通过5人任务每周去挑战BOSS获取,无法交易

1,2,3行囊都可以让玩家自主的通过RMB直接获取,5元/月


宠物装备的开放
让宠物更加强力,即使不强力,也要加强其辅助能力(解异常状态等)
让医生和体人也有傍身的资本

发扬好治疗和体人的能力
治疗系:加血为主
体系:解异常状态为主 释放抗性为主

增加游戏币--------仙点交易系统
可以让一些不喜欢花RMB的玩家,也可以有轻松的途径获取仙点,增加了仙点消费的群体从而促使全员消费(不是要赚钱么? 这么基本的都想不到)
同时收取一定的交易税可以消耗一些服务器的游戏币.

宠物健康系统:BB打低10级怪不消耗健康(现在基本上除非是为了练BB或任务,别的人几乎都是光棍出场)
BB不是玩家的帮手,而是玩家的累赘了.
增加强力BB健康药 +1000健康 (0.5RMB一个 薄利多销)

重新组合商城的物品
如经验药水:使用后小队里所有成员增加20%的经验(有钱的多买买,不愿意花钱的跟着混多出出力,本着和谐发展的局面)

彩票系统:
彩票(1RMB)/张 乐透系统,玩家最多可以买10张/周, 60%的回报率,20%你们收走,20%支援奥运嘛~如无人中奖.下个月积累下去,奖品逐渐增加(比率问题当然可以详细的处理)

开放师徒系统,带自己的徒弟可以获取RP
RP可以去更换技能点数,按照1:10去更换.玩家可以自己打造自己喜爱的技能搭配.而不是纯粹烦躁的开外挂挂技能.

洗点洗技能道具的价钱可以适当的下降一些,物价和销售额永远是成反比的,可以选择一个更合适的价格(现在不适合频繁洗,只适合一锤子买卖,玩家无法熟练的更换技能)

玩家可以通过随机任务获取一些洗点道具(洗单一5点属性)

每一个地图有一些物免怪,以用来打压一些工作室.

对BUG的反应速度快一些,有玩家举报的时候及早处理.
客服客气一点,多说几句对不起不会死的.
减少宠物1~30级的升级经验.
装备升级系统:纯鸡肋的东西,现在的唯一作用就是改改属性和嫁接一下属性.没有起到一个升级的效果

服务器稳定一点,外挂判别系统更聪明一点,别莫名其妙抓一个就喊他是外挂,纯粹搞笑

最后说说对商城的看法吧:
商城里面,有用的物品实在太少,这对花钱的玩家有点尴尬,充了钱,又得不到什么实在的利益.
而一些物品的出现又过于的变态,让游戏失去了连贯性(如增加BB资质的) 你就不能让这类物品出现在转生里面么?
现在对于玩家来说,1->2阶是一个不可逆的过程,加资质的药导致以前进阶的BB明显不如现在的.以前的都白干了..

商城物品:
很多你们在魔界里面做得还算看得过去,可以改改搬过来.
做游戏,起码要本着:
吸引玩家,再去吸引玩家消费.
以低廉的价格,不知不觉的让玩家去消费.
在一些不影响平衡性的地方,要让玩家觉得物有所值
比如现在的回味无穷,其效果不是一般的差.
比如可以出一些时装系统
比如可以出一些永久性的采集工具
比如可以出一些增加采集速度的矿工服
比如可以增加一个VIP(收费的)大仓库等等等等....
比如可以有增加遇敌几率的药水

游戏截图
用户: 匿名
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