1.对于算是半退休下来的生肖宠,强烈建议开放坐骑功能...
2.练的装备系统对装备的加成太小了...但是耗费是巨大的....耗费是翻倍的增加...但是效果却不是....希望稍微加强一点高级的时候的效果
马上古龙OL就要内测了.又一款类似的回合制网游,会是生肖的竞争对象,希望生肖可以把他们PK下马
这是一个残酷的世界
很久没有玩回合制Q版玩游了,很怀念当年在石器魔力的疯狂。。。
于是,怀着一颗期盼的心,来了生肖。
总是希望他能走得更远。
给一些建议,希望能好好的重视。
一.界面问题
1.怒火太大,盖住了经验条.
2.快捷键太短,现在还没有开3阶技能就基本已经感觉不够用了.建议在快捷键的同时,也设置另外的一排可放置物品的位置(可以适当的放一些药物之类的),而已有的快捷键太大,经常会盖住屏幕的大块,使用起来并不是太快捷.
3.聊天界面过于混乱.发言时间间隔过短,导致无法正常的聊天.应该让玩家自己选择开放或关闭各个聊天频道,并且可以选择暂停滚动等.现在都是看一眼就甚么都过去了.
4.战斗界面,战斗中选取的技能没有说明,尤其是在那次学技能风波里面学了全部技能的玩家,满眼都是技能,选起来相当难度.
5.战斗中,中间3个人物在战斗中宠物的血条会被就绪字样挡住,无法正常的判断宠物血量.
二.技能问题
1.因为练级的需要,玩家被迫只能选取法师---烽火+横行 战士----九转+旁敲 敏人-----心闲+三星 医生----弃儿.
所有玩家几乎选的都是输出技能,而导致了治疗技能和控制技能的大量缺乏,这对游戏的发展是非常不利的,因为缺乏控制技能的PK就是两个人对抽,比谁打的次数多,谁的血多.完全没有一点技术性可言.
PK,尤其是团P,要的就是技能的搭配.如战士的绝薪减攻,偷龙来控制别人的输出对象,怪力来使对方无法正常攻击等.
如法师的冰住别人(无回避吧),睡了别人(再打你的BB)等等等等的搭配.
这样的PK,在控制和反控制中徘徊,在战斗和治疗中共进,才有意识.
解决办法
玩家可以自己洗1阶2阶甚至3阶技能,洗了以后,只是不能使用,但是保留熟练度.这样玩家可以有更多的选择玩法.
这样玩家在练级之余,还可以PK解闷.
2.几乎所有职业都可以加血,那么医生还有甚么存在的意义? 选择资质又有什么意义? 资质应该影响攻击能力和治疗能力.
解决办法
如仙法用法术可以有100%的攻击的话,那么战士和敏人用法术只能是50%的输出能力.
智力系的用物理技能,只有50%的伤害和效果.
如果医生一次用这个技能加1000血的话,那么法师只能加500,而那些以物理为主的,只能加200,300.这样才能体现出医生的重要地位.
3.生活技能
a.分解技能几乎没有用
b.装备制造业应该分系: 武器类
头盔类
衣服类
鞋子类
腰带类
饰品类
或者以3大职业来分类.
c.做一件装备要5怒气还是可以接受,哪怕10点都可以接受,但是练1点矿也要5点怒气,做一个药也要5点怒气,也太过份了.
满怒只能做20个药,想做一包药要多少天啊?
可能出去打一个BOSS就吃完了
三.宠物问题
1.宠物太弱了,应该适当提早开放宠物装备.让宠物也有一个正常的生存空间,现在的宠物就是血防BB当医生用.
四.物品,包裹,交易系统
1.一次只能交易4个物品.导致玩家转物品非常的麻烦.
2.包裹小一点也有小一点的好处,可以限制玩家带过多的战斗中药物限制玩家把PK变成吃药大赛.战斗药物的叠加比较少也可以理解,但是非战斗物品的叠加也太小了.根本没办法满足玩家正常的升级需要.只要一碰到炮灰位.那么吃起红来真的是....
3.物品的拆分问题
4.一些物品无法叠加-----如成语卡片,灵石鬼斧神工等.
5.市场的过于混乱,建议正确引导玩家摆摊,在凌霄设一个牌子 宠物区,装备区,任务物品区,杂货药物区.正确引导玩家摆摊.
6.仓库过小.连正常的装备和物品都放不下.导致玩家不断的开小号很麻烦.
7.可携带的宠物太少,并且无法储存宠物.
五.任务地图系统
1.几乎给所有的玩家感觉就是乱,几乎都是在乱做.建议官方给一个较为详细的主线任务流程供玩家查询.
2.地图过于凌乱,只有当前地图,没有整图.让新手难以适应,无法记住那么多地名和走法.
六.装备问题
1.装备的单一性,样子都差不多,让玩家必须点上去才能知道这是几级装备.
2.锻造装备后,装备应该适当的出现光环之类的,给一点改变,尤其是+4+5+6等等以后,慢慢的出现光芒可以让玩家更不同一点.
3.更多趣味性的可爱装备来弥补现在的装备无法显示在人身上这一点,趣味装备可以分可交易和不可交易,限时性的(只可使用一周)和不限时性的,并且适当的带一些属性或趣味装备可以套在现在的衣服之外.
七.战斗系统
1.怪物的IA问题.
2.职业的区分度太小.生肖现在只有2个职业,秒3和非秒3.这一点会严重限制将来的发展.
3.战斗读秒太短,在PK中让队长指挥起来非常难.
4.合击系统过于混乱,对不同目标的进攻,不应该也算是合击,这算合的哪门击啊
对未来的展望:
1.洞府:
现在的洞府纯粹就是多了一个聊天频道,没有任何意义。
也曾看葛老说过,对12生肖技能的想法。一个游戏,最重要的就是可玩性和平衡性,我对这个所谓的12生肖技表示有点担忧。起码在平衡性上很难把握。那么是否可以融合洞府和生肖技能,发展属于有生肖特色的洞府。
有点类似石器中的庄园,建立十二生肖宫殿。
洞府可以去占领各个宫殿,也能获得相应的优惠和奖励以及多一个称号。
如:
子鼠宫:和NPC的交易中任何金钱的消耗减少5%,而获得的金钱多5%
丑牛宫:人物增加5%的HP
虎:增加物理攻击5%
兔:增加治疗效果多少
猴:增加回避多少
等等等
玩家可以根据自己的能力去占领对应的庄园,大家都有机会,这样就避免了不同生肖之间的平衡问题。
宫殿攻打是申请后的3天,可以参加的人是入洞府后的1星期后的玩家(避免了移民攻打宫殿的想法)
宫殿还可以设置一定的优惠政策和方便政策,现在就暂时不多讲了。
2.家园
家园可以配合结婚系统使用,可以增大玩家的仓库.
3.洞府敌对战
每个洞府可以定两个敌对洞府,敌对洞府之间可以强制PK.
比如A洞府 设置B C洞府敌对 A洞府带队的人可以PK B C洞府带队的队伍(当然,练级的时候可以叫和平的洞府的人带队)
敌对洞府设置48小时才可以更换一次.宣战一次需要花费多少多少洞府的建设值和金钱
如果A常立敌人, D E也对A不满 那么 B C D E都可以向A宣战,但是A只能选择对其中的两个宣战.(别立太多强敌哦,避免了一些好战分子)
4.宠物的死亡问题
现在宠物死了就是飞,能不能设定有一定几率飞,这样对将来的复活技能,有更大的意义.
一些问题的可能解决办法:
记得某一个补丁以后,说过解决了怪物IA的问题,我想可能吧.
这个BUG造成的原因,可能是因为在无宠物的情况下,怪的判断就出现了问题,因为我试过带着5宠物的练BB队伍一起练BB,发现炮灰位置不见了,怪也打得更平均了.是不是测试员在测试的时候,都是有BB的情况下测试怪的IA设定,而没有处理好在没有BB的情况下,怪本来打2号BB的,先在2号BB没有了,而进行错误的判断就进攻了炮灰玩家.









